Caern do Vento Austero
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 Sociedade Garou e a Tellurian

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Aethelwulf
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Aethelwulf


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MensagemAssunto: Sociedade Garou e a Tellurian   Sociedade Garou e a Tellurian EmptyDom Jan 29, 2012 6:56 am

A Litânia

A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

Não cruzarás com outro Garou
Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
Não romperás o Véu
Aceitarás uma derrota honrada
Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
Não desafiarás o líder em tempos de guerra
Não comerás da carne de humanos
Não serás fardo para teu povo
Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.


Formas de Lobisomens

Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.

Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:

Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)

Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)

Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)

Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)

Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)

Raças

Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:

Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;

Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;

Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.

A Primeira Mudança


Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Geralmente, a primeira mudança é causada por um momento de grande tensão no qual o licantropo desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, momento, muitas vezes, seguido de mortes e de sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".

Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e de seres sobrenaturais, ensina, também, a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e por seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.


O Delírio

Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada Impergium. Esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.

Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e, ao verem um Garou na forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que o humano recebeu.

Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

A Umbra

Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra.

Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual.

Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Aqueles são divididos em 4 categorias:

Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, não têm inteligência. Mas, ao adquirirem tal conhecimento, podem se tornar Jafflings.

Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings têm sempre Gafflings sob comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" à posição de Incarna por um Celestino.

Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (às vezes, seus poderes são iguais aos dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.

Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina) são essenciais a Tellurian. São o mais próximo que os Garou têm a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).

A Tríade

São as três forças que regem o mundo. Porém, após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual.

As 3 forças da Tríade são:
Wyld
A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres têm uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver
A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha a tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A Corrupção


Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:

Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição e, em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. O que era equilíbrio tornou-se pura corrupção, a destruição desnecessária. E, desde então, tenta destruir a maior de todas as criações: Gaia.


Linguagem Coloquial

As seguintes palavras são de uso comum entre os Garou.
Ádito: Um portal espiritual entre as Umbras Rasa e Profunda.

Apocalipse: A era da destruição, o ciclo final, o nascimento
da morte, a corrupção infindável, o fim de Gaia
uma palavra usada na mitologia Garou para descrever o tempo
da batalha final com a Wyrm. Muitos consideram que a
época do Apolcalipse seja a atual.

Augúrio: A fase da lua sob a qual um determinado Garou
nasceu; considera-se que os augúrios determinam a personalidade
e as tendências do indivíduo. Os augúrios são: Ragabash
(Lua Nova/Trapaceiro), Theurge (Lua Crescente/Profeta),
Philodox (Meia Lua/Juiz), Galliard (Lua Minguante/Dançarino
da Lua), Ahroun (Lua Cheia/Guerreiro).

Malditos: Espíritos malignos que seguem a Wyrm. Existem muitos tipos diferentes de Malditos: Sgrag, Kalus,
Psychomachiae e outros.

Divisa: Uma área fronteiriça em torno de um caern, da
qual os mortais são vigiados.

Malsã: Qualquer área corrompida, seja no mundo espiritual
ou na realidade física.

Raça: A ascendência de um Garou, seja lupina, humana
ou Garou.

Caern: Um lugar sagrado, um ponto de reunião no qual os
Garou podem contactar o mundo espiritual.

Celestinos: Os espíritos superiores; as coisas mais pró-
ximas que os Garou têm de deuses. Os exemplos são Luna
(a Lua) e Hélios (o Sol).

Conclave: Uma grande assembléia, na qual muitas tribos
se reúnem para discutir questões relativas à Nação dos
Garou.

Pacto, O: O acordo ao qual todas as tribos chegaram há
aproximadamente 9.000 anos, depois do qual o Impergium
foi derrubado. As tradições surgidas nessa época são obedecidas
até hoje.

Corrupção: O ato de destruir, degenerar ou adulterar a
vida; também os efeitos arrasadores das ações da Wyrm. Na
presente era, o termo refere-se especificamente à arruina-
ção ecológica causada pelos seres humanos.

Crinos: A forma metade lobo, metade homem dos Garou.

Umbra Profunda: Os aspectos da Umbra que existem
na parte externa da Membrana. A realidade se torna mais
fragmentada à medida que nos afastamos do Reino.

Delírio: A loucura que se abate sobre os humanos que
vêem um Garou na forma Crinos.

Domínio: Um pequeno Reino na Umbra, normalmente
conectado a um Reino maior na Umbra Profunda.
Fera: Gíria para Lupus.

Gaffling: Um espírito simples, servo de um Jaggling, Incarna
ou Celestino. São raros os casos de Gaffling sencientes.
Gaia: A Terra e seus Reinos relacionados, tanto no sentido
físico quanto no sentido espiritual; a Deusa Mãe.

Garou: O termo usado pelos lobisomens para denominar
a si mesmos.

Película: A barreira entre o mundo físico da Terra e o
mundo espiritual da Umbra. É mais forte nas áreas dos locais
tecnológicos (dominados pela Weaver) e mais fraca nas
áreas dos caern.

Hispo: A forma quase lupina dos Garou.

Hominídeo: Um Garou de ascendência humana. Termo
ocasionalmente usado de forma pejorativa pelos feras.

Impergium: Os 3.000 anos que se seguiram ao aparecimento
da agricultura, durante os quais foram mantidas cotas
exatas de população Garou em todas as aldeias humanas.

Incarna: Uma classe de espíritos; mais fracos que os Celestinos,
mas ainda assim, Grandes Espíritos.

Jaggling: O espírito servo de um Incarna ou de um Celestino.
Imposição: O chamado empático que alguns Garou
desempenham ao uivar.

Klaive: Uma adaga ou espada talismã, normalmente de
grande potência espiritual e quase sempre feita de prata.

Litania: O código de leis mantido pelos Garou.

Lupus: Um Garou de origem lupina.

Membrana, A: A barreira entre as Umbras Rasa e Profunda.
Para penetrá-la é preciso encontrar um Ádito. Como
alternativa os Garou podem viajar através da Zona Onírica.

Impuro: A cria estéril e normalmente deformada de dois
Garou. Geralmente renegada pela sociedade Garou.

Ponte da Lua: Um portal entre dois caern; seu aparecimento
é mais comum em Assembléias.

Da Lua: Idiota, simplório.
Assembléia: A reunião de uma seita ou tribo que ocorre
num caern.

Mulo: Gíria para Impuro.

Umbra Rasa: O mundo espiritual que cerca o Reino de Gaia.

Matilha: Um pequeno grupo de Garou de espécies diferentes,
vinculados uns aos outros por laços de amizade e por
uma missão comum.

Penumbra: "Sombra da Terra"; o mundo espiritual que
cerca diretamente o mundo físico; muitas, mas não todas,
as características terrestres serão as mesmas.

Protetorado: O território requerido e patrulhado por uma
matilha ou seita.

Alcançar: Viajar para o mundo espiritual.

Reinos: Os mundos de realidade "sólida" dentro do Tellurian.
A Terra é denominada o Reino.

Ronin: Um Garou que abandonou a sociedade Garou à
força ou voluntariamente. É um destino cruel tornar-se um
"lobo solitário".

Seita: O grupo de Garou que vive próximo de um determinado
caern e que o vigia.

Tellurian: A realidade absoluta.

Totem: Um espírito unido a uma matilha ou tribo e
representativo de sua natureza interna. Um totem de tribo
é um Incarna, enquanto um totem de matilha é um Avatar
Incarna (o equivalente a um Jaggling).

Tríade, A: A Weaver, a Wyld e a Wyrm. A trindade de
forças cósmicas primitivas.

Tribo: A maior comunidade de Garou. Os membros das
tribos costumam ser unidos por totens e estilos de vida semelhantes.

Umbra: O mundo espiritual.

Véu, O: Veja Delírio.

Tradições, As: Os costumes dos Garou.

Weaver, A: A manifestação e o símbolo da ordem e do
padrão. Os computadores, a ciência, a lógica e a matemática
são exemplos da influência da Weaver no plano material.

Wyld, A: A manifestação e o símbolo da mudança pura.
O caos de transmutação e força elemental.

Wyrm, A: A manifestação e o símbolo do Mal, da entropia
e da decadência na crença dos Garou. Os vampiros
costumam ser manifestações da Wyrm, assim como os detritos
tóxicos e a poluição.

Covil da Wyrm: Um local que foi profanado espiritualmente
pela Wyrm; invariavelmente uma região de grande
corrupção.

Termos Vulgares

Os Garou mais jovens usam as seguintes palavras para
ajudar a se distinguirem dos mais velhos:

Símio: Gíria para homem ou hominídeo. Se o Garou
quiser indicar desprezo autêntico por um determinado Garou,
pode usar a palavra "macaco".
Cadáver: Termo pejorativo para vampiro.

Rebanho, O: Toda a humanidade, especialmente em
relação àqueles humanos que os Garou recrutam para serem
membros.

Gremlin: Um espírito malévolo.

Sanguessuga: Veja Cadáver.

Corrida: Uma caçada ou festa ritual que ocorre na conclusão de uma assembéia.

Ovelhas: Humanos

Abrir Atalhos: Entrar no mundo espiritual. A maioria
dos anciões considera este termo leviano e desrespeitoso.

Fazer uma garganta: Derrotar um oponente em combate
ritual. (Ex: "Fiz a garganta daquele bundão!")
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