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 Regras do Sistema

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Aethelwulf
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Aethelwulf


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MensagemAssunto: Regras do Sistema   Regras do Sistema EmptyDom Jan 29, 2012 6:12 am

Usando das suas Habilidades -

Durante o jogo, o Narrador pode ou não pedir um teste para verificar se algo foi feito com sucesso. Entretanto, o Jogador tambem pode tomar a iniciativa de fazer um teste.
Por exemplo... Um personagem quer entrar em uma reunião no Caern, o Narrador pode pedir um teste de Blefar para convencer o guarda, mas o Jogador pode fazer um teste de Furtividade para entrar escondido.
Sempre que isso for feito, deve ser sinalizado e explicado no post do jogador. O Narrador pode decidir se tal teste é prudente e possivel, e permiti-lo ou não.

Rolagens Simples -
Sempre que uma rolagem for feita, ela é feita com a seguinte formula;
[Atributo] + [Habilidade] em numeros de dados.
Cada dado tem que ter um numero maior que 6, ou a dificuldade que o narrador escolher para a dificuldade.
A dificuldade pode ser explicita ou não, a escolha do narrador.
O numero de sucessos indica a margem pela qual o personagem conseguiu fazer algo.
1 sucesso indica uma tarefa feita apressadamente ou com pouca proficiencia, enquanto 5 ou 6 sucessos demonstrariam uma ação feita com perfeição.

Rolagens Complexas -
Em alguns casos, especialmente em combates, alguns testes são resistidos.
Digamos que o personagem A quer atacar o personagem B.
O personagem A deve rolar Destreza + Briga, dificuldade 6, para conseguir dar uma garrada em seu adversario,
enquanto o Personagem B deve rolar Destreza + Esquiva após o ataque ser feito para ver se ele consegue desviar do ataque.
Em termos de jogo, a rolagem ficaria dessa forma;

Personagem A rola Destreza + Briga, total de 6 dados.
3, 5, 6, 8, 10, 1
Ele obteve 2 sucessos.
Personagem B rola Destreza + Esquiva, total de 8 dados.
1, 4, 2, 6, 1, 7, 9, 2
Ele obteve 1 sucesso.
O ataque procede e ele causa o dano. O dano padrão de Garra sendo Força + 1 dados, rolados com dificuldade 6, e cada sucesso causa 1 de dano.

Criticos e Botches -

Um Critico é um numero 10 tirado em um dado. um Critico conta como dois sucessos em qualquer teste.
Um Botch é uma falha critica, ou seja, um 1 tirado em um dado. Falhas criticas anulam um sucesso ou um 10 se ele existir.
Se não houver sucessos e existir um ou mais botches em um teste, o personagem recebe sucessos negativos e comete uma ação diferente do que pretendia.
Por exemplo, se o Personagem A fosse atacar alguem e tivesse 1 botch, ele poderia tropeçar e derrubar sua arma. Quanto mais botches, mais critica e fatal é a falha.

Dificuldades -
As dificuldades dos testes dependem da situação em que eles são feitos. Normalmente são ocultas, apesar de em grande maioria serem dificuldade 6. Dificuldades podem aumentar se os personagens não forem interpretados corretamente, se houver Metagame ou se a situação realmente for extrema. Elas são diminuidas quando o personagem se encontra em algum tipo de vantagem ou é bem interpretado.

Mudando de Forma -
Mudanças de Forma requerem um teste de Vigor + Instinto Primitivo com pelo menos um sucesso, e isso gasta a ação do jogador naquele turno. Na maioria das situações, isso não muda muita coisa, com excesão em combates.

Entrando na Umbra -

Perfurar a pelicula que existe entre a Tellurian e a Umbra requer um teste de Gnose. Falhas aumentam a dificuldade em 1, e botches indicam que você ficou preso na Pelicula. A dificuldade é definida pela espessura da Pelicula. Lugares altamente tecnologicos como laboratorios possuem dificuldades altas, enquanto lugares selvagens e simples, como florestas e fazendas tem dificuldade baixa.

Niveis de Vitalidade, Furia&Gnose&Vontade Temporaria -
Existe, em Lobisomem, algo chamado Furia Temporaria, assim como existe Gnose e Força de Vontade temporaria. Esse valor é equivalente a suas contrapartes permanentes, mas esses são os valores gastos durante uma cena, e são restaurados entre tais. Niveis de Vitalidade representam o estado fisico do personagem. Vale a pena notar que existem 3 tipos de dano diferente. Dano concussivo, que Lobisomens regeneram 1 ponto por turno, mesmo em situações de combate. Dano Letal, que é regenerado 1 ponto por turno em que o lobisomem se concentra em suas feridas e Dano Agravado, que regenera no mesmo ritmo que um humano regeneraria um corte ou uma pancada. Esses danos devem ser marcados com C, L ou G nos niveis de vitalidade, pois os requerimentos para cura-los são diferentes.
Todas essas coisas devem ser anotadas em suas assinaturas da seguinte forma:

Força de Vontade
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Furia
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )
Gnose
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( )

Niveis de Vitalidade
( ) - Escoriado
( ) - Machucado (-1)
( ) - Ferido (-1)
( ) - Ferido Gravemente (-2)
( ) - Espancado (-2)
( ) - Aleijado (-5)
( ) - Incapacitado


Os [ ] devem ser preenchidos com o valor permanente, e os ( ) com os valores temporarios, com excessão dos niveis de vitalidade, que são preenchidos de cima para baixo conforme o personagem leva dano.
Vale a pena notar que os numeros negativos anotados proximo dos niveis de vitalidade são penalidades de dor, que são aplicadas a tudo que o personagem tenta fazer enquanto ferido.

Absorvendo Dano -

Garous tem uma constituição incrivel. Qualquer dano que não seja considerado Agravado pode ser absorvido pela regeneração automaticamente. Quando qualquer tipo de dano for aplicado ao personagem, ele pode rolar seu Vigor, junto de Dons, se estiverem ativos, para diminuir ou anular completamente o dano causado.
Vale lembrar que isso só funciona em dano Letal e Concussivo. Dano Agravado não pode ser absorvido.

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